J2ME综合

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在J2ME中,主要有三种方法实现多线程

我们知道,在操作系统级别上软件的运行一般都是以进程为单位,而在每个进程的运行过程中允许同时并发执行多个不同线程,这就使得一个程序能同时执行不同的操作。使用多线程的目的是为了最大限度地利用计算机CPU资源。JAVA程序字节码最终是在JVM虚拟机下运行的,同一虚拟机进程中的不同操作都是通过多线程来运行的。在JAVA虚拟机中,线程常用有单线程和多线程,单线程指程序执行过程只是一个有效操作的序列,不同操作都有着明确的先后顺序;而多线程允许同时进行着不同的操作,这些不同的操作同时并发进行着,并由CPU时钟频率根据不同的调度方式对他们进行执行调度。

在JAVA语言中提供了丰富的多线程操纵接口,提供了各类不同的线程实现方法供我们选择,功能非常强大。在手机软件设计中,由于同样需要执行网络连接(基于HTTP的高级Internet协议通讯)、UI调度等待、UI显示幻化、游戏控制等操作需要通过后台的数据运算或UI不断更新等操作。因此在J2ME中,KVM虚拟机也提供了功能强大的多线程API,使我们同样能在J2ME中实现线程的并发运算。

在J2ME中,主要有以下三种方法实现多线程。

一、继承Thread类(java.lang.Thread)

J2ME手机游戏之三:TimerTask与Timer类的应用

Timer类就像一个定时器,用于设置特定的时间或周期,来配合线程动作的执行,但是只调用Timer无法执行线程动作,必须配合另一个类TimerTask的方法才能使用。从示例6-13中可以发现Timer类与Thread类很相近。

public Timer ()
创建一个新的timer对象。

Timer属于计时器类,Time建立后,需要调用schedule()方法来执行计划任务,计划调度的方法有许多运用方式:

public void schedule (TimerTask task, 
    long delay)

执行任务前先等待一段时间。task代表要执行的任务,delay代表需要等待的时间,单位为毫秒(1000毫秒为1秒)。

public void schedule (TimerTask task,
    Date time)

在指定的系统时间time之后开始执行任务。

public void schedule (TimerTask task,
    long delay,
    long period)

J2ME手机游戏之一:Thread类

继承Thread类的子类,可以覆盖Thread类的run()方法,run()方法被看做线程的起点。当要运行Thread时,需要调用start()来执行线程。MIDP Thread API示例6-11中说明线程的应用方法是:

class PrimeThread extends Thread{
        long minPrime;
            PrimeThread(long minPrime){
              This.minPrime=minPrime;
     }
     public void run (){
     …
     }
     }

本段为线程的基本编写方法。但是此时这段内容不会真正执行,需要调用下列方法才会执行。

PrimeThread p = new PrimeThead(143);
    p.start();

示例6-11
[code]/×
Thread线程执行动态画面调用方法
×/
import javax.microedition.midlet.×;
import javax.microedition.lcdui.×;

J2ME手机游戏之二:运行实现Runnable接口的类

使用Runnable接口设计线程动作方法可以由程序直接调用线程内容,它本身要有run()方法。 每个run()也都是一个线程的起始点,必须要由start()启动线程。相关程序代码调用和运行方法为:

class PrimeRun implements Runable{
      long minPrime;
    PrimeRun(long minPrime){
    This.minPrime=minPrime;
    }
    public void run(){
    …
    }
    }

本段为基本的线程编写方法。程序代码本身不会运行这段内容,需要调用下列方法才可以执行线程。

PrimeRun p = new PrimeRun (143);
    new Thread(p).start();

示例6-12
[code]/×
Runnable类运行线程方法
×/
import javax.microedition.midlet.×;
import javax.microedition.lcdui.×;
import java.util.×;

J2ME手机游戏引擎程序结构简述

  游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数
void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

  1.使用Runnable和创建线程的主循环

  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

public class GameMIDlet extends MIDlet {

J2ME应用程序内存优化三招

out momory 一阵天旋地转内存又溢出了。在手机上这种痛苦经常都有,套一句俗话在手机上用内存必须勒紧裤腰带。虽然现在pc内存上G都不奇怪,可是在手机上却只能以K来记,可能某位同志会马上跳出来说也有上M的,记住中国还不富大多数手机都是低端手机。写手机程序让我仿佛回到了dos时代(自我安慰一下那个时代也炼出了不少高手说不定我是下一个)。言归正传做内存优化可以归结为以下几种方法。代码优化,图片优化,第三方工具优化等…

  一.代码优化

  内存会溢出肯定和代码逃不了关系,99.99%学java的人都知道垃圾回收器是java的一大优点并据此来嘲笑C++。显然这个特性为代码编写者省了不少事,但这个特性却带来了不少隐患。举个例子在游戏当中经常有不同场景的切换,如从游戏逻辑退到主菜单逻辑,对游戏逻辑对象的态度很多人会选择忘记等待垃圾回收器来收尸。乍看之下似乎并无不妥垃圾回收器会来善后。实际上垃圾回收器并非实时的,它不像C++的Delete语句马上释放不用的内存。当从游戏逻辑切换到主菜单逻辑这时两个对象同时存在很可能这时内存就不够用了。读到这里很多人会发现实际上垃圾回收器在j2me上并不怎么好用,从一个角度上来讲在j2me上所有垃圾必须由手工释放,除简单类型以外所有对象都必须显式地置空例如 imgs=null; 实际上java提供了一个不错的工具用来查找内存溢出,java.lang.Runtime.freeMemory() 。它可以返回当前的剩余内存数,将它适当的安放在代码中可以有效的监测内存使用状况。很大一部份的j2me程序员之前都是从事pc软件开发工作,充裕的内存掩盖了许多写代码的不良习惯。如下所示:

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